Flutter: суперглобальные переменные

Для того чтобы хранить и передавать переменные между экранами и классами, необходимо их объявить в отдельном файле, например globals.dart

library invent.globals;

bool is_login=false;
String UserName = 'Неизвестный герой';
String UserId="0";

Далее во всём используемом коде, в заголовках добавлять

import 'package:invent/globals.dart' as globals;

И далее использовать по типу:

           ListTile(
                leading: Icon(Icons.arrow_forward_ios,),
                title: Text('Загрузка списка'),
                trailing: Icon(Icons.arrow_forward_ios, color: Color(0xFF303030), size: 20,),
                tileColor: Color(0xFFF5F5F5),
                dense: false,
                onTap: (){
                  if (globals.UserId=="0"){
                    print("Доступа нету..");
                  } else {
                    print("Проходи дорогой товарищ");
                  };
                },
              ),

Flutter: генерация apk (Android)

Для того чтобы попробовать получившееся приложение на «реальном» телефоне, а не на эмуляторе, необходимо проделать ряд манипуляций.

Вариант 1: создание не подписанного apk. Не пригодно для размещения в Google Play, но пригодно для того чтобу устанавливать на телефон для «потестить». Этот способ подойдет если нужно «по быстрому» или не планируется распространять приложение через Google Play

Для этого достаточно выполнить в меню: Build -> Flutter -> Build APK. Спустя несколько минут компиляции и сборки, результат можно выловить в папке C:\Users\<пользователь>\AndroidStudioProjects\invent\build\app\outputs\flutter-apk

Вариант 2: создание подписанного apk и публикация в Google Play занимает несколько шагов

  • Добавление иконки приложения (launchpad icon)
  • Настройка подписи приложения
  • Проверка манифеста приложения (AndroidManifest.xml)
  • Проверка конфигурации сборки (build.gradle)
  • Создание версии приложения для публикации (—release)
  • Публиковать в Google Play Store

Добавление иконки приложения

По умолчанию приложение собирается с иконкой Flutter. Чтобы её поменять — нужно заместить эти иконки своими в папке <app dir>/android/app/src/main/res/

Настройка подписи приложения

Для публикации приложения в Play Store необходимо подписать приложение цифровой подписью. Создание ключа:

keytool -genkey -v -keystore ~/.keystore \
	-keyalg RSA \
    -keysize 2048 \
    -validity 10000 \
    -alias key

Далее необходимо связать приложение с ключём. Для этого нужно создать файл <app dir>/android/key.properties

storePassword=<пароль>
keyPassword=<пароль>
keyAlias=key
storeFile=<путь к файлу ключа например /home/user/.keystore>

Сконфигурируем Gradle <app dir>/android/app/build.gradle

  1. заменить следующее
android {

на информацию о файле конфигурации

def keystoreProperties = new Properties()
def keystorePropertiesFile = rootProject.file('key.properties')
if (keystorePropertiesFile.exists()) {
	keystoreProperties.load(new FileInputStream(keystorePropertiesFile))
}

android {

2. Заменить конфигурацию сборки релиза

buildTypes {
	release {
    	// TODO: Add your own signing config for the release build.
        // Signing with debug keys for now,
        // so flutter run --release works
        signingConfig signingConfig.debug
    }
}

на следующую информацию, содержащую параметры подписи

signingConfigs {
	release {
    	keyAlias keystoreProperties['keyAlias']
        keyPassword keystoreProperties['keyPassword']
        storeFile file(keystoreProperties['storeFile'])
        storePassword keystoreProperties['storePassword']
    }
}
buildTypes {
	release {
    	signingConfig signingConfigs.release
    }
}

Теперь сборка релиза будет подписываться автоматически.

Проверка манифеста приложения

Необходимо убедиться что в файле <app dir>/android/app/src/main/AndroidManifest.xml содержится верное наименование приложения, а также установлены верные uses-permissions

Проверим конфигурацию сборки

В <app dir>/android/appbuild.gradle необходимо выставить идентификатор приложения, имя и номер сборки.

Flutter: сканирование штрихкода

1. Добавим в pubspec.yaml зависимость

dependencies:
  flutter_barcode_scanner: ^2.0.0

Добавим в код предыдущего проекта:

class _Page1State extends State<Page1> { // _ впереди класса, означает чтоб скрыть доступ из других файлов
...
....
  String _scanBarcode = 'Unknown';
  Future<void> startBarcodeScanStream() async {
      FlutterBarcodeScanner.getBarcodeStreamReceiver(
          '#ff6666', 'Cancel', true, ScanMode.BARCODE)!
          .listen((barcode) => print(barcode));
  }
  Future<void> scanBar() async {
    String barcodeScanRes;
    try {
      barcodeScanRes = await FlutterBarcodeScanner.scanBarcode('#ff6666', 'Отменить', false, ScanMode.BARCODE);
      Fluttertoast.showToast(
          msg: "Прочитано:"+barcodeScanRes,
          toastLength: Toast.LENGTH_SHORT,
          gravity: ToastGravity.CENTER,
          timeInSecForIosWeb: 1,
          backgroundColor: Colors.red,
          textColor: Colors.white,
          fontSize: 16.0
      );
    } on PlatformException {
      barcodeScanRes = 'Ошибка получения версии платформы';
    }
    if (!mounted) return;
    setState(() {
      _scanBarcode = barcodeScanRes;
    });
  }
....
....
....
   ListTile(
                onTap: (){
                  print(scanBar());
                },
                leading: Icon(
                  Icons.sick,
                ),

Следует отметить, что при запуске кода на Android/IOS приложение самостоятельно попросит доступ к камере, а потому еще одной проблемой — обработкой запросов доступа меньше.

1 2