1С: Получение ссылки на перечисление по её синониму

Нехитрая задача, и решение простое, «в лоб»:

MySQL: вычисление значения на основе предыдущей выборки значения

Дано: в БД пишутся счетчики прошедших через интерфейс байт нарастающим итогом в байтах

Задача: вычислить загрузку канала в мбит/сек

Решение:

В данном случае нам поможет оконная функция LAG, которая позволяет затаскивать к текущему значению выборки, предыдущее. Например так:

Эмулятор Arduino

Редко когда пишу хвалебные отзывы, но тут исключение, ибо наконец нашел хороший инструмент для отладки проектов на ардулино и иже с ними, без доступа к железу. Лично для меня большим не удобством было, что чтобы что-то попрограммировать, нужно обязательно иметь железку, и обязательно собрать схему «в железе». Что иногда долго и безобразно выглядеще. Итак оно: https://wokwi.com/. Прмямо «онлайн» выбираешь железку, собираешь схему и прямо там пишешь код и выполняешь его. Светодиоды моргают, датчики и дисплеи показывают. А вот когда уже отладил всё, собирай железку живьем на здоровье..

Пишем игру Питон на Python ;). Часть 3

Продолжаем начатое. Добавим в игру увеличение скорости если питон ест, и подсчет очков. Добавим переменные:

Интересный момент работы с таймером. По умолчанию time.time() отдает данные в секундах целые числа, и доли секунд в цифрах после запятой. Для того чтобы соответственно удобно считать миллисекунды, значения нужно умножать на 1000. Изменим код:

А теперь изменим функцию Draw_python, добавив отрисовку количества очков, а так-же увеличение скорости и количества очков при поедании:

Добавим еще штрих — сделаем реакцию на столкновение со стенами поля, а именно чтоб питон переходил на левый край при столкновении с правым и т.д.,

Теперь не хватает последнего: проигрыша в случае столкновения головы с хвостом. Объявим глобальный цикл в котором будет крутится игра, в нём разместим цикл игры. При проигрыше выводим вопрос «Вы проиграли хотите еще (Y/N)» Если игрок выбирает Y, то из глобального цикла не выходим, иначе покидаем глобальный цикл.

Окончательную версию игры можно скачать здесь

Пишем игру Питон на Python ;). Часть 2

В предыдущей части, мы научили питона двигаться. Теперь чуть усложним задачу: раскидаем по игровому полю еду, и в том случае если питон её съедает, то питон растёт. В результате получится что-то вроде:

Что делаем сначала? А сначала инициируем массив с едой, где будет храниться координаты еды, и её тип. В зависимости от типа еды, ёё цвет будет разным. Так-же определим массив с доступными цветами еды, и количество еды доступной на поле одномоментно:

.

Далее напишем функцию, которая генерирует распределение еды на поле случайным образом. При генерации проверяется, совпадение координат с телом питона — нужно не допустить генерацию «внутри» питона. Сюда же поместим и отрисовку сгенерированной еды:

Далее чуть изменим функцию отрисовки движения питона Draw_python. А именно добавим проверку совпадения координат головы питона с координатами еды. Если совпадение есть — то еду удаляем, а хвост удлиняем (т.е. фактически не удаляем при движении)

Код результат, можно скачать здесь

1 21 22 23 24 25 292